Gamification a scuola: apprendere e valutare attraverso i giochi linguistici

Insegno tedesco da diversi anni, ho iniziato nella scuola secondaria di primo grado e attualmente lavoro in un liceo linguistico e sono in costante ricerca di nuovi metodi per rendere l'apprendimento non solo efficace, ma anche coinvolgente e, perché no, divertente.

La gamification, ovvero l’uso di elementi ludici in contesti non ludici, è diventata nel tempo una colonna portante della mia didattica, perché l’apprendimento migliore avviene quando ci si diverte, ma non si tratta semplicemente di “giocare”, bensì di trasformare la lezione in un’esperienza interattiva, che stimoli la motivazione, la partecipazione e, soprattutto, l’apprendimento. Ho visto con i miei occhi come anche gli studenti più timidi o meno sicuri si lasciano coinvolgere, inoltre nel gioco anche la paura dell’errore si ridimensiona e la lingua diventa azione, movimento, comunicazione.

Affinché il gioco sia davvero efficace e non si trasformi in un momento dispersivo, è fondamentale far capire ai ragazzi il grande valore che ha non solo come strumento di apprendimento e rinforzo, ma anche di valutazione formativa, in quanto permette all’insegnante di osservare in modo informale il livello di comprensione e la produzione orale degli studenti senza la pressione e l’ansia di una tradizionale verifica, inoltre è importantissimo organizzare con cura ogni dettaglio.

Se utilizzo un gioco con un tabellone e la classe è numerosa, faccio una foto del tabellone, la carico sul programma Genially, aggiungo delle pedine, che rendo trascinabili cliccando sul simbolo della mano in alto, aggiungo un dado, poi proietto il tabellone alla LIM, divido la classe in gruppi e ogni gruppo nomina il suo portavoce. Per esercitarci sulle indicazioni stradali, ad esempio, mi piace utilizzare un gioco, il cui tabellone è la mappa di una città, che proietto alla LIM. Il gioco offre diverse possibilità, perché oltre al tabellone, ci sono vari mazzi di carte, che indicano dei luoghi della città, verbi all’infinito, preposizioni e avverbi che si usano per muoversi in città, carte con domande o frasi per chiedere e dare indicazioni stradali. Di solito utilizzo il tabellone proiettato alla LIM con delle pedine trascinabili a forma di persone e il mazzo di carte raffiguranti i luoghi delle città, posizionato sulla cattedra. Il procedimento è il seguente: estraggo il nome di un ragazzo, che viene alla cattedra e pesca una carta con un luogo, senza mostrarlo agli altri; un altro ragazzo deve spostare la pedina, partendo da un punto stabilito come Start, seguendo le indicazioni stradali del compagno con la carta. Se raggiunge il posto giusto senza errori, guadagna un punto, se sbaglia strada, passa il turno ad un altro giocatore. L’insegnante controlla che le indicazioni date siano corrette, inoltre attraverso questo gioco può valutare non solo se i ragazzi sono in grado di dare indicazioni stradali, ma anche di capirle.

Molti giochi non hanno un tabellone, ma delle tessere, come ad esempio il domino, o delle carte. Dopo aver introdotto la descrizione fisica, giochiamo sempre al “Chi è”, il gioco dei personaggi misteriosi, utilizzando due mazzi di carte identici, un mazzo rimane sulla cattedra e le carte dell’altro mazzo le distribuisco ai ragazzi. I primi giri sono di riscaldamento e servono a fornire un esempio su come fare la descrizione: l’insegnante prende una carta dal mazzo sulla cattedra e descrive la persona raffigurata, senza dirne il nome, chi pensa di avere la persona corrispondente, alza la mano e dice: “Ist er/sie…?”. Dopo tre o quattro giri, l’alunno che ha la persona corrispondente viene alla cattedra, prende una carta e fa la descrizione e così via. Questo gioco si potrebbe fare anche senza carte, facendo descrivere un compagno di classe senza dire il nome oppure un personaggio famoso, ma con le carte è più divertente, perché l’aspetto delle persone raffigurate è molto vario e a volte bizzarro. 

Il domino lo utilizzo sempre per rinforzare l’orario o anche per raccontare la giornata. Le tessere sono divise a metà, da una parte troviamo un’immagine, ad esempio di un orologio, dall’altra una frase, che indica un orario. Per evitare confusione, non faccio spostare i ragazzi, ma distribuisco le tessere del domino, tranne la prima, che posiziono sulla cattedra, poi nel caso dell’orario dico l’ora mostrata dall’orologio e chiedo a chi possiede la tessera con la frase corrispondente di dire l’ora indicata dall’immagine, che si trova nell’altra metà e così via, fino a completare il domino e collegare l’ultima tessera alla prima.

Integrare la gamification nella didattica non significa rinunciare alla serietà dell’insegnamento, ma piuttosto riconoscere che il coinvolgimento emotivo è un potente alleato dell’apprendimento. I giochi linguistici, se ben strutturati, permettono di sviluppare competenze, consolidare conoscenze e valutare in modo dinamico e inclusivo. Vedere gli studenti che ridono, che si confrontano e che imparano in modo spontaneo è la ricompensa più grande ed è questo che mi spinge a continuare a sperimentare, a inventare e a giocare.

 

Leonia Antognini

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